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买了VR设备的人们在天台反复横跳,线上密逃是一笔好生意吗?(2)

浏览: 149 次 来源:创业故事网
这说明整个VR市场对游戏的需求有增无减,并且开发出优质的游戏仍然是提高市场接受度的有效途径。

因此,外界有一种声音认为,解决VR体验给人体带来不适的问题,是要通过硬件升级就可以完美解决的,作为游戏内容的开发者完全不用关心这些,只要把精力放在如何做好游戏内容就好了。

这似乎是一种悖论。现在我们做的这种虚拟现实,其实就是一件欺骗大脑的事情,大脑是人类最精密的一种器官,即使现在的医学和生物学家这只是掌握了大脑很小的一部分秘密。想要完全欺骗过大脑,就一定先要将硬件做到极致——克服VR体验对用户带来的晕眩感,然后将游戏内容开发到完美,才能给用户一种真正的身临其境的感觉。

除此之外,VR+密室逃脱的形式依然有很多障碍,比如平台限制,对于玩家来说还是有很多不便,想要体验一款VR密室游戏就必须去到线下的门店。因为首先是需要很好的电脑配置,对于显卡的要求很高而且各自平台都是独立的,哪怕玩家购买一款VR设备也不能体验所有的VR密室游戏。

目前,手游方面基本都是“恐怖”、“解谜”这两大题材品类的衍生产品。国内已有网易代理发行的《迷室》系列游戏、《绣湖》系列、以及目前已更新到第11部的《密室逃脱绝境》系列游戏,这类游戏的设计侧重点更倾向于解谜,主要是用一个个精巧的谜题与场景设计,去调动玩家们的头脑风暴。而《探灵》、《纸嫁衣》等新晋口碑佳作,则在解谜的基础上,加重了游戏内恐怖气氛的营造,借此带给玩家更加惊险刺激的游戏体验。

事实上,过去几年间,线下密室逃脱行业从萌芽走向成熟的一个清晰成长路径是:大幅削弱解谜推理元素,强化沉浸式社交互动体验。

其实稍加观察就能发现,那些解谜游戏共同点是都为单机游戏,它们的卖点也都是以解谜为主,而这一逻辑与线下密室逃脱的发展方向却是背道而驰的。因此虽然它们始终拥有着一批相对固定的用户,但可能也并不是当下最活跃的这批线下密室玩家。

换而言之,早年间主打解谜的那批线下密室都已经被淘汰了,主打沉浸式社交性的密室逃脱才是顺应用户需求与时代发展的核心主线。

因此站在内容设计的角度来说,要想将目前热衷于密室逃脱的这一大批用户,从线下场景转化至线上游戏,“对抗性”、“社交组队”、“沉浸感”才是关键词,而非“解谜”。

线上线下:必然的融合

综上,财经无忌认为只有与线下密室体验高度趋同的“线上多人密室逃脱”,才可能蕴藏着巨大的商机。

而这类游戏最理想化的状态,应该就是保留线下密室逃脱的社交特点,通过对多人组队体验、跌宕起伏的精彩剧情,以及与非玩家角色对抗的串联,完成从线下到线上的无缝链接,从而聚合现有的这批热爱线下密室逃脱的玩家。不过并不是做成像steam上的《黎明杀机》或是《恐鬼症》这类以“社交竞技”为核心的恐怖游戏,而是尽量朝线下密室逃脱已有的模型上靠拢,在保证玩家得到身临其境的体验感的同时,围绕“剧情体验”、“社交合作”等特点丰富游戏的玩法。

其实PC游戏《Escape First 3》已经隐隐有点这方面的感觉。这款游戏支持多人在线娱乐,可以使用VR版也可以使用台式电脑第三版,利用键盘、鼠标或是游戏板,通过桌面来玩。包括3种不同的逃离房间可供选择,可以竞争式、合作式或独自游戏。剧本情节由《废弃的学校》、《亡灵城堡》、《秘密的继承》三部分组成。在《废弃的学校》中是以重温高中同学生活为主,回忆在母校与好友之间的趣事;在《亡灵城堡》中,和冒险者朋友在一座古老的城堡夺取一件具有强大力量和神秘能力的神器,一起探索城堡的秘密;在《秘密的继承》中游戏设置背景虚拟的富豪生活为主,用自己方式证明自己值得拥有他们的遗产。

相对来说,《Escape First 3》不仅杜绝了线下存在的安全隐患,也提供给年轻的学生用户较低的准入门槛,仅需23元。

本文标题:买了VR设备的人们在天台反复横跳,线上密逃是一笔好生意吗?(2)
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