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买了VR设备的人们在天台反复横跳,线上密逃是一笔好生意吗?

浏览: 149 次 来源:创业故事网

编者按:本文为专栏作者财经无忌授权创业邦发表,作者鹿鸣,版权归原作者所有。

伴随年轻人消费习惯的转变,密室逃脱狠狠地火了一把。

密室逃脱行业目前的市场规模已经达到百亿,仅2018至2019年市场规模就翻了一番,预计在2024年会达到219.6亿元,复合年增长率达到17%。

吊诡之处在于,无论是线下密室门店的急剧增长,还是《密室大逃脱》这类综艺的广泛传播与发酵,抑或是抖音、B站上相关录播视频的升温与火爆都折射出了“密室逃脱”这一潮流文化已从线下,逐步发酵至了线上泛娱乐领域;然而一向对潮流风向异常敏感的线上游戏领域却迟迟没有太多产品跟进。

线下火爆线上几乎空白,这是否意味着“线上多人密室逃脱”游戏可能是一片被忽视了的蓝海呢?

流水的密室,铁打的内卷

线下密室逃脱近两年处于野蛮生长的阶段,由于缺乏完善的监管措施,行业环境也是良莠不齐,没有人能保证说任何一家线下店可以保障好消费者的人身安全、人格安全。网上随手一搜就能发现,“NPC向女性提出过分要求”、“密室玩家在追逐过程中受伤”、“密室拼团遭遇性骚扰”等负面舆论。

不单单是安全隐患,较高消费门槛也是行业受众的顾虑之一。目前传统密室逃脱的单次消费在100元左右,而附带真人角色扮演的沉浸式密室单次消费更是达到150-250元。或许正因为高昂的价格将许多热爱社交、追求刺激的年轻学生群体挡在了门外。

想要打造一个高品质感的密室,机关设计、场景装修、剧情安排缺一不可。要知道一般来说,每个密室主题只有一到两年的生命周期。

这就意味着,玩法主题创新是每一个商家的核心竞争力来源,但爆款主题并不常有,每一次新主题新剧本的更新,不仅需要有极强的创意做支撑,在实体场景搭建上也有着较高的开发成本,这也导致了主题更新迭代缓慢、爆款主题难以推出成了业内常态。成本高、限制多、工作量大似乎成了如何开发出更优质内容的最大难题。

《日瓦戈医生》中有这样一句话,“我只想弄清楚事实,而不是把我偶然的命运视为常规。”

是的,“变”则“通”。

市场来看,目前已有VR+PC游戏和移动手游这两种线上密逃的形式。但似乎都只能称之为类“密室逃脱”游戏,它们持续活跃,但实际上都“过时”了。

既然“线上密室逃脱游戏”的海量用户红利依旧存在,那么问题来了,目前的行业大背景是否支持这批玩家需求自线下向线上传导呢?

财经无忌认为正是由于目前线下密室逃脱还存在很多问题,而这些弊端恰恰是庞大的玩家需求自线下向线上传导的源动力。倘若出现优质的线上多人密室逃脱游戏,年轻人们在线下难以被满足的旺盛需求,则可能迅速涌向线上。

线上线下,带给密室生意的更多可能性

随着VR市场的复苏,VR+密室逃脱在近两年已然成为新的体验模式。如此前育碧发布的《逃离失落金字塔》、《波斯王子:时之刃》,卡普空的《生化危机:英勇突击》,Skonec的《孩子的呼唤》、《法老的诅咒》、《监狱惊魂》等等,不管是玩家个体在剧情和视听上的沉浸体验,还是多人组队过程中情感和信息的交流,其逼真感都无限接近实体线下的密室逃脱,且能够让玩家获得前所未有的影像级体验。

在内容方面,VR用户占比逐步上涨,受疫情和3A游戏《半条命:艾利克斯》的推动,4月和5月份steam平台VR用户占接近4%,为历史新高。间谍密室逃脱主题VR游戏《I Expect You To Die》平台的总收入也达到了300万美元。

总体上来看,通过对2020年下半年的VR行业观察,其实不难发现,VR行业对游戏的投融资相较于2019年呈上升趋势。

本文标题:买了VR设备的人们在天台反复横跳,线上密逃是一笔好生意吗?
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