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游戏业务不再独当一面,B站有变得更“健康”吗?

浏览: 173 次 来源:创业故事网

图源:图虫

编者按:本文来自微信公众号锌刻度(ID: znkedu),作者杨皓然 编辑李觐麟,创业邦经授权转载。

最近的“小破站”,一边发布了亏损扩大的2020年Q4及全年财报,另一边又财大气粗地豪掷81亿元买下上海一块土地。

经过了去年一年的“破圈”狂欢,B站将自己的成绩单推到了市场和资本面前。在本次发布的财报中,B站兑现了自己降低游戏营收占比的承诺,非游戏业务分类更加清晰,增长近乎野蛮,成功接替了游戏业务营收主力的地位。

不过,B站“烧钱”的情况依旧明显,全年亏损超过30亿,第四季度净亏损8.437,同比扩大约118%。

营收更加多元,但亏损也进步加速,“去游戏化”后B站营收模式的优势究竟在何处,恐怕还需要更长时间的探索。

当游戏业务拉胯,B站主动摘帽?

根据本次发布的财报显示,B站的游戏营收达到11.3亿,同比增长30%,占到第四季度总营收的29%,而去年游戏业务占同期总营收的43%,看得出来,B站的游戏业务算是正式交出了自己第一大收入支柱的位置。

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事实上,B站一直有降低游戏业务在整体营收中比重的想法。在B站商业化的道路上,游戏业务可谓是“头号功臣”。2018年5月,B站在纳斯达克敲钟后发出了自己的第一份财报,显示游戏(移动游戏)业务,是其收入的主要来源,占到总营收的79.32%。

游戏收入是B站早期的营收大头,根据B站上市招股书公布的信息,其在2016年总营收5.23亿元,游戏业务占比65.39%。

而在一年之后,得益于以《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》和《碧蓝航线》为代表的手游的突出表现,B站游戏业务暴涨597%,带动总营收一跃升至24.68亿元,而此时游戏业务的占比已经突破83.4%,令余下的业务板块望尘莫及。

但是,资本市场对于B站以游戏为主的营收模式并不满意,认为其与B站视频社区的定位不符,况且,B站游戏业务的前路上还有不少“地雷”。

而其中,最大的“地雷”当属头部手游营收占比过高。在2016年至2017年间,B站经营着8款独家代理手游和1款自主研发手游,然而在这段时间里,《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》一款头部手游便占据了B站游戏业务整体收入的七成以上,是营收排名第二位的舰船拟人游戏《碧蓝航线》的数倍。

如此状况,令资本市场担忧B站在《命运/冠位指定》热度退去后营收将大幅下降。

同时,由于像《命运/冠位指定》这样的现象级作品在游戏市场也是可遇不可求的存在,更令资本市场对B站能否在《命运/冠位指定》营收状况倒退后找到新的替代品一事表示怀疑。

为了扫清这些担忧与怀疑,B站CEO陈睿在电话会议上表示“在未来,B站计划将游戏的收入占比下降到50%。”

以这句话为标志,B站算是正式开启了“去游戏化”的道路,加大了对于直播、广告、会员等非游戏业务的投入,并且通过“泛二次元”内容战略,不断尝试破圈。

而从B站后续财报的数据来看,“去游戏化”成果明显。

在B站2018年第四季度的财报中,游戏收入持续下滑,在总营收中占比为62%,而在一年之后,这一数据继续下降到了43%,渐渐让出了第一收入支柱的地位。

从营收结构上看,迅速成长起来的广告和其他增值服务逐渐接替了游戏业务的位置,B站确实是更加“健康”了。

然而,不知道算不算是B站“矫枉过正”,一个新的问题暴露出来——游戏业务开始展现颓势。

在B站近期发布的2020第四季度的财报中,游戏业务同比增长30%,而在另一边,是任意一项增长都在100%以上的非游戏业务。

本文标题:游戏业务不再独当一面,B站有变得更“健康”吗?
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