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回港后的首份成绩单,B站的多元化故事说到了哪一步?(2)

浏览: 200 次 来源:创业故事网

值得一提到的是,一开始的B站并没有太多在营销上发力的功夫,基本上依靠自己的老用户打造的优质内容实现社区自然生长,2015年营销费用仅1769万元。然而到了2016年开始出现拐点,费用突破1亿,之后,营销费用不断水涨船高。

B站这种拉新策略的变化也跟自己的多元化的发展有关。初生阶段可以通过发力内容吸引用户,然而多元化后,内容生产必然薄弱,这就需要引入更多的用户,通过用户生产内容的方式,反哺内容生态,达到用户粘性和留存。这也是B站破圈的最快之策。

然而这种不断地向外大量输出资金,同时又需要维持在内容上重金投入的拉新方式,在B站没有有力的收入来源条件下,必然导致入不敷出,是一种不可持续的七伤拳。

也就是说,B站需要的是一个有效的商业模式。但是目前,B站在商业化的路上进度缓慢,这也跟B站强调的内容至上和用户体验有关。

总览所有的视频网站,YouTube、爱奇艺、腾讯、优酷,都会在视频中夹杂多则几分钟,短则15秒的广告,而且不仅是长视频,一些自媒体自制的短视频都会涵盖。

从广告收入贡献来看,2020年,爱奇艺全年广告营收的贡献率为22.9%,芒果TV为29.6%,而B站的广告收入贡献率为15%,而在本季度,广告收入的贡献率为18.3%。放弃视频广告,提高了用户体验,保持了平台的活跃度和留存率,但是对于B站和投资者来说,少了一个营收增长的机会,利润增长也会受到一定的钳制。

但值得一提的是,在B站专心做内容生态的推动下,月均付费用户也实现了增长,由去年的1340万到今年的2050万,同比增长53.0%,这也是本季度的增值服务业务脱颖而出,超越游戏业务成为第一大营收来源的因素之一。

就目前B站的发展策略来说,亏损将是一个长期的过程,虽然内容上B站是在走YouTube的路线,但在商业方向上却跟Netflix模式类似,而这条路注定是一个艰难的过程,不仅需要B站在内容生产上保持原创力,更有待于Z世代形成自己的付费意识。不过,参考美团、亚马逊等企业,也都是净利了前期巨大的投入阶段,但可以肯定的是在这个等待的过程中,B站需要一个过渡。

游戏业务仅增1.7%,B站要如何玩好“游戏”?

今年一季度,B站的游戏业务实现11.71亿元,同比增长1.7%,相比之前两位数的增长幅度,本季度B站的游戏业务增速大幅放缓,但基本符合市场预期的1%-2%。

不过,对于B站游戏业务的这一表现,当然也离不开自身在游戏运营和自研上的短板。譬如,《公主联结》等老游逐渐步入成熟期,新游《坎公骑冠剑(守护者传说)》《机动战姬》未能如期在一季度上线,这也导致了这一业务的整体市场表现不佳。

但是,尽管本季度B站的游戏业务增速只有近2%,游戏业务仍占比为30%,而且自去年开始,一直保持在11亿的收入水平线上。可以推断的是,在未来的一段时间内,游戏都将是支撑B站营收的重要部分。而且,目前B站在游戏业务上的布局也并没有落下。

从2020年到现在,根据不完全统计,B站一共投资或参投41家公司,其中15家是游戏公司,3家是与游戏产业链紧密关联的公司。

今年4月1日,B站战略投资心动公司合计9.6亿港元的股份,持股4.72%,或可以借助旗下的TAPTAP社区打开自己的游戏分发渠道;4月29日,B站认购中手游1.98亿股,持股7.15%,进一步加强自己在自研游戏和IP领域的能力。

然而在国内已成一片红海的游戏市场,论研发有腾讯、网易,论新势力有米哈游 、莉莉丝,拼资金有阿里、字节跳动,B站压力巨大。以米哈游来说,《原神》上线六个月就吸金10亿美元,换算人民币约为64.5亿,而B站去年全年的游戏业务总量只有48亿元,根本不是一个量级。

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