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复兴or幻象?VR的2021三重门

浏览: 144 次 来源:创业史纪录

编者按:本文来自脑极体,作者脑极体,创业邦经授权转载。

从2020年底开始,无论你日常看一些数码博主的评测,还是喜欢了解科技产业的动态、投融资的报道,都能在媒体中了解到这么一个信号:2021,VR复兴了!

当然,这个表述有很多说法,比如VR又来了,VR这次真的来了,VR不同了,现在就是入手VR的最好时机,等等等等。

这波操作,显然在语境上是衔接着2016-2017年的VR风口。当时在谷歌、Oculus、magic leap等品牌推出从盒子到一体机等多种产品的刺激下,国内在短时间内引发了VR狂潮。一时间大量VR概念股兴起,海量资本涌入,创业项目迭出,近乎所有头部互联网厂商纷纷布局相关技术。

然而就在大家以为VR会像直播和O2O这两个隔壁风口一样走向高光的时候,内容匮乏、一体机技术不达标、概念远多于产品等问题相继爆发。暴风、乐视、焰火工坊等兴盛一时的VR玩家接连失去踪影。VR变成了来去匆匆型风口的代名词。

五年之后,故事似乎又上演了。大洋彼岸又发布了新的VR产品、VR游戏,又取得了不俗的销量和口碑。但这些现象,真的可以得出中国VR产业复兴的结论吗?

关于VR,多年来我们聊了太多的概念和趋势,已经十分疲倦了。想要正视2021年VR复兴的几率,或许还是要回到产品差异化本身,去看看今天的VR推开了哪些五年前没有推开过的门。

由于VR的长期价值绝大部分人都承认,这就导致我们很难判断:眼前的新希望究竟是一场复兴的开始,还是一朵昙花的幻象?

当我们谈VR复兴的时候,能采用什么证据?

为什么近段时间你似乎总是听说VR要复兴,但又感觉这个声音隐隐约约,不太清楚?答案或许在于,每个给出VR复兴结论的探讨,基本都围绕着几件事展开。翻来覆去说多了,就会让听众感觉十分单薄,不够有力。

当然了,很多时候产业先兆不需要太多案例,反而是类庞氏骗局的作证往往特别多。

回到VR,2020年全球疫情下,确实能看到VR相关的设备与游戏销量节节攀升:这一年VR设备全球出货量达到600万台,并且很可能在2021年冲上千万;Steam上的VR套件销售经常杀入前三;Index等高端设备长期处在已售罄的提示下。

这种产业生命力不可说不旺盛。但透视这些数据背后的市场支撑点,却能发现上半年一部游戏,下半年一款设备,带来了绝大多数的贡献值。

2020年3月24日,Valve发布了《半衰期:爱莉克斯》,这可以说是VR历史上第一部3A级别的游戏大作,称为跨时代作品毫不过分。一时间V社的魔力让Index这样的高端产品都销售一空。无数玩家开始研究如何在其他平台上玩到《半衰期:爱莉克斯》。甚至到了今天,能否玩这款游戏还是玩家购买VR前提的第一个问题。

半年之后的9月17日,Facebook Connect开发者大会上扎克伯格推出了Oculus Quest 2。与技术有亮点、综合实力不弱的产品相比,299美元的售价才是这款设备的精髓。这导致即使Oculus Quest 2玩《半衰期》要连线接电脑,或者用异常复杂第三方软件兼容,依然有无数玩家尝试把价格最良心的VR产品,搭配上质量最良心的VR游戏。

至此,旗舰级的VR设备有了,跨时代的VR大作有了,VR复兴似乎指日可待!

然后呢?然后就没了。

可能有朋友会问,软硬件都有了你还要什么自行车?但问题可能在于,无论是《半衰期:爱莉克斯》的超前程度,还是Oculus Quest 2在同类产品中的性价比,目前都很难看到有能够推动良性竞争的区间产品。游戏领域第二热门的VR作品,直接就来到了音游《Beat Saber》。它们的代表性被传唱了一整年,或许间接证明了VR市场依旧孤独。

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